Ferite da taglio



Giorni di guarigione tramite cure dei Cerusici

Classificazione della gravità delle ferite in base alla Razza

Ferite LIEVE MEDIA GRAVE GRAVISSIME CRITICA
ANGELI A prescindere dall’anzianità, se trafitta l`essenza, si ha la scomparsa dell’essenza dal sembiante e la morte dell`angelo.

La rigenerazione comporta una concentrazione e l’utilizzo dell’essenza da parte dell`angelo che deve espandere l’aura ai massimi livelli e nel caso di ferite non lievi, non potrà combattere o volare, facendo movimenti brevi solo al fine di sottrarsi allo scontro e trovare una posizione migliore per un completo rigeneramento della ferita.
Gli angeli, al pari dei demoni loro antitesi, sono immuni ai veleni, l`unico conosciuto è lo Sporazoico essendo esso in grado di intaccare il Bioplasma. Tale veleno a contatto con l`angelo avvierà un processo di necrosi tissutale che danneggerà anche il plasma degli angeli. Negli angeli è necessaria una dose doppia del prodotto per ottenere gli stessi effetti degli umani nella stessa tempistica xx (dove xx corrisponde ai minuti), in quanto gli angeli possono avviare un processo di guarigione (tramite l’aura) che gli permette di rigenerarsi e quindi contrastare gli effetti del veleno; ciò non impedisce tuttavia al veleno di perpetrare il proprio effetto che, se non interrotto tramite un processo di guarigione esterno, porterà il sembiante angelico alla perdita delle proprie fattezze fisiche.

FERITE LIEVI - Lacerazioni, escoriazioni più profonde, leggera perdita di bioplasma, ustioni di I e II grado di media e grande estensione, immuni contusioni, le fratture sono assai improbabili.

Sono ferite superficiali rigenerabili anche in combattimento e volo, secondo anzianità come segue:
Giovane: ferite lievi rigenerate in 2 azioni;
Maturo: ferite lievi rigenerate in 2 azioni;
Anziano: ferite lievi rigenerate in 1 azione;
Antichi: ferite lievi rigenerate in 1 azione
FERITE MEDIE - Più profonde delle lievi che non comportino compromissione di organi vitali e/o emorragia lieve, tale da non determinare pericolo per l’individuo, come tagli ed escoriazioni di media profondità e di maggiore estensione (entrambi gli arti, intero busto) che comportano una media perdita di bioplasma, ustioni di III grado di media-grande estensione.

Sono ferite mediamente superficiali per le quali non sarà possibile rigenerarsi durante un combattimento e/o in volo, pur essendo possibile ancora muoversi, ritirandosi dallo scontro. Sono rigenerabili secondo lo schema seguente:
Giovane: ferite medie in 4 azioni;
Maturo: ferite medie in 4 azioni;
Anziano: ferite medie in 3 azioni;
Antichi: ferite medie in 2 azioni;

L`accecamento - che può avvenire solo tramite ferita fisica e non per fonti di luce, alle quali sono insensibili - è paragonabile ad una ferita media, di conseguenza un angelo che verrà accecato rigenererà la vista secondo lo schema sopra indicato.

FERITE GRAVI - Ferite che comportino una perdita di bioplasma abbondante (ma che non compromettano organi vitali quali l'essenza o testa), ustioni estese in gran parte del corpo e/o la testa, fratture che comportino emorragie profonde e perdita di un arto.

Sono ferite non superficiali per le quali non sarà possibile rigenerarsi durante un combattimento e/o in volo, pur essendo possibile ancora muoversi, ritirandosi dallo scontro. La mancata rigenerazione entro dieci [10] turni, comporta l’aggravamento della ferita. Sono rigenerabili secondo lo schema seguente:
Giovane: ferite gravi in 5 azioni solo se presente un altro demone di rango superiore;
Maturo: ferite gravi in 6 azioni;
Anziano: ferite gravi in 5 azioni;
Antichi: ferite gravi in 4 azioni;

In caso di amputazione di un intero arto, la rigenerazione avverrà come segue:
- Tramite ricongiunzione suturata della parte amputata e rigenerazione completa in 24 ore;
- Rigenerazione totale naturale della parte amputata in 2 settimane.
FERITE GRAVISSIME - Ferite che comportino una perdita di bioplasma abbondante anche in parti vitali per l'angelo. Ustione completa del corpo, perdita di più arti contemporaneamente (ad es. entrambe le braccia).

Sono ferite non superficiali per le quali non sarà possibile rigenerarsi durante un combattimento e/o in volo, pur essendo possibile ancora muoversi, ritirandosi dallo scontro. La mancata rigenerazione entro cinque [5] turni, comporta l’aggravamento della ferita. Sono rigenerabili secondo lo schema seguente:
Giovane: non rigenerabili;
Maturo: non rigenerabili;
Anziano: ferite gravissime in 7 azioni;
Antichi: ferite gravissime in 6 azioni;

In caso di amputazione di più arti contemporaneamente, il tempo di rigenerazione naturale rispetto ad un singolo arto verrà raddoppiato, pertanto tramite suturazione verranno rigenerati completamente sempre in 24 ore, altrimenti verranno rigenerati naturalmente in 30 giorni.
FERITE CRITICHE - Ferite che comportano una perdita di bioplasma critica e non recuperabile; amputazioni o ferite gravissime multiple; decapitazione; compromissione grave di organi vitali quale frattura dell'essenza o frattura della testa. Non sono rigenerabili a nessuna anzianità e provocano la morte ultima dell'angelo.
DEMONI A prescindere dall’anzianità, se trafitto il raugbar, si ha il rigetto dell’essenza dal fantoccio e la morte del demone.

La rigenerazione comporta una concentrazione e l’utilizzo dell’essenza da parte del demone che deve espandere l’aura ai massimi livelli e nel caso di ferite non lievi, non potrà combattere o volare, facendo movimenti brevi solo al fine di sottrarsi allo scontro e trovare una posizione migliore per un completo rigeneramento della ferita.

I demoni, al pari degli angeli loro antitesi, sono immuni ai veleni, l`unico conosciuto è lo Sporazoico essendo esso in grado di intaccare il Plasma. Tale veleno a contatto con il demone avvierà un processo di necrosi tissutale che danneggerà anche il plasma dei demoni. Nei demoni è necessaria una dose doppia del prodotto per ottenere gli stessi effetti degli umani nella stessa tempistica xx (dove xx corrisponde ai minuti), in quanto i demoni possono avviare un processo di guarigione (tramite l’aura) che gli permette di rigenerarsi e quindi contrastare gli effetti del veleno; ciò non impedisce tuttavia al veleno di perpetrare il proprio effetto che, se non interrotto tramite un processo di guarigione esterno, porterà il fantoccio demoniaco alla perdita delle proprie fattezze fisiche.

FERITE LIEVI -Lacerazioni, escoriazioni più profonde, leggera perdita di necroplasma, ustioni di I e II grado di media e grande estensione, immuni contusioni, le fratture sono assai improbabili.

Sono ferite superficiali rigenerabili anche in combattimento e volo, secondo anzianità come segue:
Giovane: ferite lievi rigenerate in 2 azioni;
Maturo: ferite lievi rigenerate in 2 azioni;
Anziano: ferite lievi rigenerate in 1 azione;
Antichi: ferite lievi rigenerate in 1 azione
FERITE MEDIE - Più profonde delle lievi che non comportino compromissione di organi vitali e/o emorragia lieve, tale da non determinare pericolo per l’individuo, come tagli ed escoriazioni di media profondità e di maggiore estensione (entrambi gli arti, intero busto) che comportano una media perdita di necroplasma, ustioni di III grado di media-grande estensione.

Sono ferite mediamente superficiali per le quali non sarà possibile rigenerarsi durante un combattimento e/o in volo, pur essendo possibile ancora muoversi, ritirandosi dallo scontro. Sono rigenerabili secondo lo schema seguente:
Giovane: ferite medie in 4 azioni;
Maturo: ferite medie in 4 azioni;
Anziano: ferite medie in 3 azioni;
Antichi: ferite medie in 2 azioni;

L`accecamento - che può avvenire solo tramite ferita fisica e non per fonti di luce, alle quali sono insensibili - è paragonabile ad una ferita media, di conseguenza un demone che verrà accecato rigenererà la vista secondo lo schema sopra indicato.

FERITE GRAVI - Ferite che comportino una perdita di necroplasma abbondante (ma che non compromettano organi vitali quali raugbar o testa), ustioni estese in gran parte del corpo e/o la testa, fratture che comportino emorragie profonde e perdita di un arto.

Sono ferite non superficiali per le quali non sarà possibile rigenerarsi durante un combattimento e/o in volo, pur essendo possibile ancora muoversi, ritirandosi dallo scontro. La mancata rigenerazione entro dieci [10] turni, comporta l’aggravamento della ferita. Sono rigenerabili secondo lo schema seguente:
Giovane: ferite gravi in 5 azioni solo se presente un altro demone di rango superiore;
Maturo: ferite gravi in 6 azioni;
Anziano: ferite gravi in 5 azioni;
Antichi: ferite gravi in 4 azioni;

In caso di amputazione di un intero arto, la rigenerazione avverrà come segue:
- Tramite ricongiunzione suturata della parte amputata e rigenerazione completa in 24 ore;
- Rigenerazione totale naturale della parte amputata in 2 settimane.
FERITE GRAVISSIME - Ferite che comportino una perdita di necroplasma abbondante anche in parti vitali per il demone. Ustione completa del corpo, perdita di più arti contemporaneamente (ad es. entrambe le braccia).

Sono ferite non superficiali per le quali non sarà possibile rigenerarsi durante un combattimento e/o in volo, pur essendo possibile ancora muoversi, ritirandosi dallo scontro. La mancata rigenerazione entro cinque [5] turni, comporta l’aggravamento della ferita. Sono rigenerabili secondo lo schema seguente:
Giovane: non rigenerabili;
Maturo: non rigenerabili;
Anziano: ferite gravissime in 7 azioni;
Antichi: ferite gravissime in 6 azioni;

In caso di amputazione di più arti contemporaneamente, il tempo di rigenerazione naturale rispetto ad un singolo arto verrà raddoppiato, pertanto tramite suturazione verranno rigenerati completamente sempre in 24 ore, altrimenti verranno rigenerati naturalmente in 30 giorni.
FERITE CRITICHE - Ferite che comportano una perdita di necroplasma critica e non recuperabile; amputazioni o ferite gravissime multiple; decapitazione; compromissione grave di organi vitali quale frattura del raugbar o frattura della testa. Non sono rigenerabili a nessuna anzianità e provocano la morte ultima del demone.
DROW Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani
ELFI Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani
FATE Dolore: le fate non percepiscono vero e proprio dolore quando vengono ferite ma indebolimento proporzionale all`entità del danno.
FERITE LIEVI - Sono ferite non profonde e circoscritte, che non compromettono alcuno organo o funzione vitale e non producono perdita di energia, tale da metter in pericolo l`individuo. Sono ferite lievi: piccoli tagli, lacerazioni, ustioni di I e II grado circoscritte. Piccole amputazioni.

Possono essere rigenerate nei turni da anatomia per anzianità di razza.
FERITE MEDIE - Ovvero non profonde e circoscritte, che producono perdita di energia tale da NON metter in pericolo l`individuo e/o non compromettono alcun organo o funzione vitale. Sono ferite medie: tagli, e lacerazioni di media profondità ed estensione, ustioni di II grado di media estensione; Amputazioni medie.

Possono essere rigenerate nei turni da anatomia per anzianità di razza.
FERITE GRAVI - Sono ferite più profonde o meno circoscritte delle medie (per la loro rilevanza o il numero) che possono compromettere organi o funzioni vitali in misura lieve, e producono perdita di energia grave tale da metter in pericolo l`individuo. Sono ferite gravi: tagli e lacerazioni profonde e/o di grave estensione, ustioni di II grado grande estensione o di III grado di media estensione; Amputazioni gravi.

Non possono essere rigenerate autonomamente, ma mediante l`intervento di almeno altre due fate che, con un atto mentale, possono tramite bagliore fatato far dono della propria energia prima che sopraggiunga morte eterea e rigenerare la fata in 4 turni.

Il mancato intervento rigenerativo in tempi brevi (5 azioni) porterà la fata ad aggravamento e quindi alla Morte Eterea
FERITE GRAVISSIME - Sono ferite profonde o non circoscritte (per la loro rilevanza o il numero) che possono compromettere organi o funzioni vitali in misura media, e producono perdita di energia grave, tale metter in pericolo l`individuo. Sono ferite gravissime: tagli e lacerazioni profonde e/o di gravissima estensione, ustioni di III grado medie o estese; Amputazioni gravi.

Non possono essere rigenerate autonomamente, ma mediante l`intervento di almeno tre fate che, con un atto mentale, possono far dono della propria energia prima che sopraggiunga morte eterea e rigenerare la fata in 5 turni.

Il mancato intervento rigenerativo in tempi brevi (3 azioni) porterà la fata ad aggravamento e quindi alla Morte Eterea
FERITE CRITICHE - Sono le ferite talmente profonde e/o non circoscritte (per la loro rilevanza o il numero) che, compromettono organi o funzioni vitali in misura grave.

Producendo dispersione critica ed inarrestabile di energia  e conseguente Morte Eterea.

(Decapitazione, trapasso del tronco con un arma in metallo, dispersione di energia in misura critica dovuta anche ad amputazioni multiple)
FOLLETTI Vedi umani Vedi Umani Vedi Umani

Per quanto rimangano soggetti a ferite e a comuni tempi di cicatrizzazione sono in grado di rigenerare le parti amputate che non determino un quadro critico, facendole rigermogliare e ricrescere in 15 giorni, sempre che la parte amputata non venga ricongiunta entro 24 ore
Vedi Umani

Per quanto rimangano soggetti a ferite e a comuni tempi di cicatrizzazione sono in grado di rigenerare le parti amputate che non determino un quadro critico, facendole rigermogliare e ricrescere in 15 giorni, sempre che la parte amputata non venga ricongiunta entro 24 ore
Vedi Umani
GNOMI Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani
HOBBIT Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani
KENDOT Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani
MANNARI Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani
MEZZELFI Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani
NANI Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani Vedi Umani
UMANI FERITE LIEVI - Sono ferite non profonde e circoscritte, che non compromettono alcun organo o funzione vitale e non producono perdita di sangue (dissanguamento),  tale da metter in pericolo l'individuo.

Possono esser facilmente rigenerate fisiologicamente dall'individuo senza che sia necessario l'utilizzo di cure speciali o rigenerazione speciale. Le cure cerusicali riducono i tempi di guarigione della metà.Sono ferite lievi: piccoli tagli, contusioni e lacerazioni, ustioni di I e II grado circoscritte.
FERITE MEDIE - Ovvero non profonde e circoscritte, che possono produrre emorragia lieve tale da NON metter in pericolo l'individuo e/o non compromettono alcun organo o funzione vitale (Tagli di media profondità circoscritte,  Ustioni I grado di media estensione; ustioni di II grado di piccola  estensione, contusioni medie e microfratture).

- Possono esser facilmente rigenerate fisiologicamente in tempi variabili e senza l'ausilio di cura cerusicale. Se prestata i tempi di recupero si riducono della metà.
FERITE GRAVI - Sono ferite più profonde o meno circoscritte delle lievi (per la loro rilevanza o il numero) che, possono compromettere organi o funzioni vitali in misura lieve. Possono causare handicap temporaneo come dolore intenso ed inibizione motoria dovuta al dolore stesso o alla lesione della parte interessata.

Possono, ma non necessariamente, produrre sanguinamento medio, tal da mettere in pericolo non grave l'individuo. Non possono essere rigenerate fisiologicamente se non con cure adeguate mediante intervento cerusicale, secondo i tempi previsti dal Regolamento dei Cerusici pena l'aggravamento.

Anche a seguito delle cure la riduzione totale del danno da amputazione può esser fatta unicamente con intervento mistico o magico speciale. Sono ferite medie: tagli, contusioni e lacerazioni di media profondità ed estensione, ustioni di II grado di media estensione. Fratture semplici e scomposte agli arti (al costato e al cranio solo semplici); Piccole amputazioni.
FERITE GRAVISSIME - Sono ferite profonde o non circoscritte (per la loro rilevanza o il numero) che, compromettono organi o funzioni vitali in misura media.

Possono causare handicap temporaneo come dolore particolarmente intenso, svenimento, inibizione motoria dovuta al dolore stesso o alla lezione della parte interessata.

Possono, ma non necessariamente, produrre sanguinamento grave, tale da mettere in pericolo l'individuo. Non possono essere rigenerate fisiologicamente se non con cure adeguate mediante intervento cerusicale, secondo i tempi previsti dal Regolamento dei Cerusici pena l'aggravamento.

Anche a seguito delle cure la riduzione totale del danno da amputazione può esser fatta unicamente con intervento mistico o magico speciale.

Sono ferite gravi: tagli, contusioni e lacerazioni  profonde e/o di grave estensione, ustioni di II grado estese. Fratture scomposte ed esposte gravi; Amputazioni medie.
FERITE CRITICHE - Sono le ferite talmente profonde e/o non circoscritte (per la loro rilevanza o il numero) che, compromettono organi o funzioni vitali in misura grave.

Possono causare handicap temporaneo come dolore particolarmente intenso, svenimento, inibizione motoria dovuta al dolore stesso o alla lezione della parte interessata.

Possono, ma non necessariamente, produrre sanguinamento critico, tale da impedire qualsiasi intervento di soccorso ancorchè immediato. La morte sopraggiunge istantaneamente o nel turno successivo.

Sono ferite critiche quelle che recidono arterie principali provocando dissanguamento immediato o che compromettono in maniera irrimediabile organi o funzioni vitali, decapitazione.
VAMPIRI A prescindere dall`anzianità, se trafitto il cuore, si ha paralisi sino a rimozione dell`arma.

Ferite non lievi se rigenerabili richiedono sforzo cosciente di concentrazione proporzionale (non è possibile attaccare o difendersi) nei tempi alla gravità stessa e inversamente proporzionale all`anzianità; il dispendio di vitae che comporta rigenerare tali ferite, causa frenesia.

In caso di amputazione di una parte corporea, la rigenerazione può avvenir distintamente:
- In caso di amputazione di una parte corporea, i Giovani ed i Maturi possono rigenerare solo piccole parti come dita, occhi e lingua, il resto li porterà alla morte o al torpore a seconda della gravità, la rigenerazione può avvenir distintamente:
- Tramite ricongiunzione suturata della parte amputata e numero di turni per anzianità riguardo all`entità del danno (entro 24 ore dall`amputazione, pena incenerimento della parte al pari di ogni materia o fluido corporale distaccato dal corpo stesso);
- Rigenerazione totale naturale della parte amputata entro quindici (15) giorni.

Raggi solari, così come il fuoco che entra a contatto diretto con il vampiro (anche vestito), determinano ustioni di gravità proporzionale al tempo di esposizione; se il contatto perdura oltre un`azione per un giovane, due per un maturo, tre per un anziano e quattro per un antico, si avrà morte per combustione.

Le ferite superficiali come graffi, taglio di capelli, barba, unghie Ustioni di I grado di piccola dimensione, che comportano perdita di sangue insignificante si rigenerano automaticamente entro 24 ore, oppure istantaneamente con un atto di volontà senza distinzione di anzianità.

FERITE LIEVI - come lacerazioni, escoriazioni più profonde, rottura di piccole ossa come quelle delle dita ed in generale che comportino una perdita leggera di sangue, ustioni di I grado di media e grande estensione.
Si rigenerano automaticamente entro 24 ore, oppure con la rigenerazione per turni, dopo la concentrazione (per giovani e maturi, ne sono esclusi anziani ed antichi che possono rigenerare le ferite lievi senza concentrazione), a seconda dell`anzianità di razza.
FERITE MEDIE -  come quelle più profonde delle lievi che non comportino compromissione di organi vitali e/o emorragia lieve, tale da non determinare pericolo per l`individuo, come tagli ed escoriazioni di media profondità agli arti, rottura di polsi o di caviglie, costole, ustioni di II di piccola e media estensione.
I Giovani possono rigenerare naturalmente entro 24 ore se riescono a nutrirsi entro cinque (5) azioni dalla ferita altrimenti conducono al torpore, per i Maturi, Anziani ed Antichi rigenerano automaticamente entro 24 ore, oppure con la rigenerazione per turni, dopo la concentrazione, a seconda dell`anzianità di razza.
FERITE GRAVI - come quelle non superficiali o che comportano dissanguamento medio; piccole amputazioni; lieve compromissione di organi vitali) sono rigenerabili dai Giovani, solo feriti ad uno dei quattro arti, naturalmente entro 24 ore solo se riescono a nutrirsi entro tre (3) azioni dalla ferita pena la morte ultima (in tutti gli altri casi conducono direttamente alla morte ultima); ai Maturi, solo feriti ad uno dei quattro arti, se riescono a nutrirsi entro quattro (4) azioni dalla ferita pena il torpore (escluse quelle che coinvolgano anche lievemente sacca o sistema nervoso che conducono alla morte ultima); dagli Anziani in 7 azioni; dagli Antichi in 5 azioni.

In caso di amputazione di una parte corporea, i Giovani ed i Maturi possono rigenerare solo piccole parti come dita, occhi e lingua, il resto li porterà alla morte o al torpore a seconda della gravità, la rigenerazione può avvenir distintamente:
- Tramite ricongiunzione suturata della parte amputata e numero di turni per anzianità riguardo all`entità del danno (entro 24 ore dall`amputazione, pena incenerimento della parte al pari di ogni materia o fluido corporale distaccato dal corpo stesso);
- Rigenerazione totale naturale della parte amputata entro quindici (15) giorni.
FERITE GRAVISSIME (come quelle profonde e che comportano dissanguamento grave; l`amputazione di un intero arto; il trapasso del tronco o media compromissione di organi vitali) non sono rigenerabili dai giovani; comportano torpore per i Maturi (escluse quelle che coinvolgano la sacca o sistema nervoso che comportano Morte); sono rigenerabili in 9 azioni per gli anziani (escluse quelle che coinvolgano lievemente la sacca che comportano torpore e quelle che coinvolgano il sistema nervoso che comportano la morte); sono rigenerabili dagli Antichi in 7 azioni di gioco (escluse quelle che coinvolgano in misura media la sacca che comportano torpore e quelle in maniera media il sistema nervoso che comportano la Morte);

In caso di amputazione di una parte corporea, i Giovani ed i Maturi possono rigenerare solo piccole parti come dita, occhi e lingua, il resto li porterà alla morte o al torpore a seconda della gravità, la rigenerazione può avvenir distintamente:
- Tramite ricongiunzione suturata della parte amputata e numero di turni per anzianità riguardo all`entità del danno (entro 24 ore dall`amputazione, pena incenerimento della parte al pari di ogni materia o fluido corporale distaccato dal corpo stesso);
- Rigenerazione totale naturale della parte amputata entro quindici (15) giorni.
FERITE CRITICHE (come quelle che comportano dissanguamento critico; amputazioni o ferite gravi multiple; decapitazione; compromissione grave di organi vitali quali sacca o sistema nervoso centrale) non sono rigenerabili a nessuna anzianità e provocano la Morte Ultima del Vampiro.



Rigenerazione
La Rigenerazione è possibile in fase meditativa per ferite medie o gravi, dunque non si potrà combattere o volare durante questa fase. Sarà comunque possibile muoversi, nel caso ad esempio in cui ci si vuole spostare dallo scontro. Le ferite lievi invece sono rigenerabili anche in fase di combattimento.
Le ferite però possono essere rigenerate più rapidamente con il contatto dell`aura di altri Demoni ed il tempo di rigenerazione si riduce di un’azione per ogni Demone presente che si presta all`aiuto. Se il demone che presta aiuto è un antico il tempo si riduce di 2 azioni. L’aura deve essere espansa a livelli massimi per avere effetti rigenerativi.

Giovane: ferite lievi rigenerate in 2 azioni, medie in 4, gravi in 5 solo se presente un altro demone di rango superiore.
Maturo: ferite lievi rigenerate in 2 azioni, medie 4, gravi 6
Anziano: ferite lievi rigenerate in 1 azioni, medie 3, gravi 5, gravissime in 7
Antichi: ferite lievi rigenerate in 1 azione, medie 2, gravi 4, gravissime in 6

Le ferite lievi a medie, se non rigenerate, guariscono autonomamente nell’arco di 24 ore. Per ferite Gravi (che non compromettano organi vitali, quali testa e raugbar) il mancato uso della rigenerazione entro dieci (10) turni o la cura del danno, determina aggravamento.
Per Ferite Gravissime il mancato uso della rigenerazione per cinque (5) turni o la cura del danno, determina aggravamento. Ferite CRITICHE (come quelle che comportano dissanguamento critico; amputazioni o ferite gravi multiple; decapitazione; compromissione grave di organi vitali quali raugbar o testa) non sono rigenerabili a nessuna anzianità, nè curabili da terzi e provocano la Morte Ultima del Demone.
L`accecamento - che può avvenire solo tramite ferita fisica e non per fonti di luce, alle quali sono insensibili - è paragonabile ad una ferita media, di conseguenza un demone che verrà accecato rigenerà la vista secondo lo schema sopra indicato.
Le amputazioni di singoli arti (braccia dal polso in su, gambe dalla caviglia in su, coda, ali) ricrescono se ricucite nell’arco di 24 ore, altrimenti autonomamente in 2 settimane.

Osmosi
I Vampiri riescono a sfruttare la capacità di governare il sangue per diverse funzioni: potenziare gli arti, rigenerare ferite, ridurre i dissanguamenti, estraniare il dolore, attivare organi ed amplificare i sensi. Questa funzione di controllo si amplifica man mano che l`anzianità aumenta: i Vampiri Giovani, a causa della loro mancanza di forza e controllo del sangue, non saranno in grado di utilizzare l`osmosi; i Maturi potranno potenziarsi, rigenerarsi e riattivare organi ed amplificare i sensi con un turno di concentrazione obbligatorio, mentre gli Anziani e gli Antichi potranno riattivare organi ed amplificare i sensi con un semplice atto di volontà, ma dovranno obbligatoriamente concentrarsi per il potenziamento arti o per la rigenerazione.
I vampiri avvertono il dolore in modo più leggero rispetto alle razze vive e la sua percezione può essere annullata con il processo osmotico, allontanando il sangue dalla parte lesa.
La concentrazione osmotica è uno sforzo fisico fatto dal vampiro. Durante questa fase di attivazione il personaggio potrà muoversi liberamente, andare a cavallo e cercare di schivare eventuali colpi, ma gli sarà impossibile attaccare. Qualora il vampiro dovesse essere colpito da un attacco avversario in grado di generare ferite MEDIE la concentrazione verrà meno. Dal turno immediatamente successivo a quello di concentrazione il vampiro potrà usufruire dei potenziamenti osmotici secondo le tabelle di durata legate all`anzianità.

Avremo:
- Giovane: nessun potenziamento.
- Maturo: 3 azioni di Osmosi per una sola coppia di arti (braccia o gambe). La forza sarà pari a 95, la velocità e la destrezza pari a 65
- Anziano: 5 azioni di Osmosi per entrambe le coppie di arti. La forza sarà pari a 95, la velocità sarà pari a 65 e la destrezza pari a 70
- Antico: 8 azioni di Osmosi per entrambe le coppie di arti. La forza sarà pari a 100, la velocità e la destrezza pari a 70

Per quanto riguarda le Ferite, avremo tale tabella:
- Giovane: rigenera Ferite Lievi in 4 azioni.
- Maturo: rigenera Ferite Lievi in 3 azioni; Ferite Medie in 7 azioni.
- Anziano: rigenera Ferite Lievi in 2 azioni; Ferite Medie in 5 azioni; Ferite Gravi in 7 azioni; Ferite Gravissime in 9 azioni.
- Antico: rigenera Ferite Lievi in 1 azione; Ferite Medie 3 azioni; Ferite Gravi in 5 azioni; Ferite Gravissime in 7 azioni.

Gli Anziani e gli Antichi non necessiteranno di concentrazione per rigenerare le ferite Lievi. Le ferite superficiali come graffi, taglio di capelli, barba, unghie Ustioni di I grado di piccola dimensione, che comportano perdita di sangue insignificante si rigenerano automaticamente entro 24 ore, oppure istantaneamente con un atto di volontà senza distinzione di anzianità.
In caso di ferita grave o gravissima ad un arto in osmosi attiva, se questa non dovesse essere repentinamente disattivata, porterà ad un aggravamento della ferita nella metà dei turni previsti dalla tabella "Ferite da taglio".
Una volta esaurite tutte le azioni di osmosi a disposizione, sia per il potenziamento degli arti, oppure le scorte di sangue utili per la rigenerazione più grave da anzianità, il Vampiro dovrà necessariamente nutrirsi entro due azioni successive alla scadenza dell`osmosi, pena cadere in Frenesia. E` possibile comunque interrompere l`osmosi prima dello scadere del numero di azioni concesse; in quel caso il Vampiro potrà evitare la Frenesia, ma dovrà necessariamente nutrirsi entro 6 ore per ripristinare le riserve di sangue.